| 對於仙三的人物風格,姚總一開始就把它定位在繼承仙一的“中式粉彩卡通風格”上,並要求人物頭身比要和仙一一致。主美一開始在設計上注入了更多的現代元素,手大腳大的人物,可愛感十足。但姚總看過後認為中國風不足,仙劍正傳系列體現得更多的是情感,角色應不失纖細柔美。因此這一版設計被否定了。
第二版的設計除了貫徹姚總的原則之外,更多汲取了其他研發成員的意見,因為所有人都是仙劍迷,大家當然希望未來的仙三是自己最喜歡的樣子。於是,鎖骨、露出度、長髮男、紋身……等關鍵字都浮出水面。(不要流汗啊~~我還是挑選過,只寫了能見人的部分呢!)。至於如何將這些大家的“愛好”和古典風格結合起來,那是主美要傷腦筋的,和我們這些出主意的人無關呢!(真是一群沒有同情心的人)
就主美而言,當然也喜歡既保留中國特色,又結合流行元素。很多古代背景的中文遊戲,人物設計好像在做考古,衣襟一層層疊過來,雲紋壽紋一條條堆上去,把個妙齡女子包裹得像馬王堆漢墓的千年女屍,從背後看不辨男女,實在令人生厭。遊戲不是做學問,只要玩家接受故事發生在古代,人物英俊漂亮就好了,沒有必要那麼真實。既然大家觀點統一,第二稿人設也很快出爐了。
在設計彩稿的時候又碰到一些小問題,如果完全按照仙一淡柔的色彩風格,放在3D場景中會特別不明顯,於是我們便提高了色彩的明快度,一試之下,令人眼前一亮,感覺非常不錯!細想一下,其實不少武俠遊戲的色彩都灰灰暗暗的,應該是受歐美遊戲的影響吧,或者太過拘泥古代服裝的參考資料了,要知道那些服裝的顏色都是經過幾千年的歲月磨蝕的!它們新的時候也一定是燦爛奪目的。《詩經》也好,《樂府》也好,看看那些生動的描寫吧!幾千年前的中國其實是絢爛多彩的,並不是那些遊戲展現的樣子呢!
到了3D建模的時候,又遇到了面數的瓶頸,畢竟做遊戲不是做CG,引擎支援的面數不是無限的。如何在面數限制下達成最佳效果,就需要和程式反復討論。討論的結果令美術們又發現了一個新天地,原來引擎有這麼多強大的功能,可以在美術設計的時候儘量發揮!透明貼圖,武器挂載,看來在減少面數的同時可以增加很多細節呢!尤其是配合人物動態的方面。於是就有了景天的銅錢吊飾、雪見的雙層裙、龍葵的長袖。配合人物轉身、跳躍的動作而飄飄起舞,將3D的優勢發揮得淋漓盡致。
我們不僅僅對主角做精心設計,對於怪物也不馬虎,仙三中有不少怪物是繼承仙一的,我們找來仙一的舊文件,反復挑選揣摩。要找出那些怪物是最能代表仙劍特色的,還要分析這些256色的小東西如何用3D變得立體和豐滿。
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