谢谢您,
#九霄缳神记# 的每一位!
今夜,注定无眠。
与其辗转反侧,不如东施效颦那寒山寺外不朽的失眠,碎嘴给大家说几句心里话。
大家好,我们是你们日日催更“关爱”(寄刀片,送奶茶)的老朋友——无常工作室。
《九霄缳神记》即将迎来最重要的一天:
这款以故事剧情驱动的小体量动作冒险游戏,是无常工作室的初作,是我们团队尝试3D游戏的开始,是和许多支持我们的朋友一同协力完成的单机作品——《九霄缳神记》,游戏将在明天10点登录WeGame&Steam双平台发售。
从定档视频发布到游戏上线短短不到1个月,但从立项到游戏上线我们却整整走了两年半。这期间,有太多的感触,也有不少的遗憾。但此刻的我们就像老母亲一样,看着襁褓里的孩子,慈母笑.jpg。此刻,所有心酸,所有坎坷,都值了!
* 17年10月10日,游戏立项。
我们探索了各式各样游戏类型玩法与仙侠故事结合,最终敲定了动作冒险类型。我们明白在国内尝试这种游戏类型的团队并不多,也知道对于初创团队来说,无论是团队经验,还是单兵能力,都是比较头铁的冲动。虽然充满艰辛和挑战,但我们还是想坚持这种滚烫的选择。
我们此前并未接触过Unity引擎的使用以及3D动作游戏的开发,那就从头开始学习各方面制作能力;面对多平台开发,为兼顾画质和流畅性,学习引擎的优化方法,多次优化渲染技术.......(被我们熬成药渣的程序猿们正坐在病床上慷慨激昂拍打着双腿指挥我打出这一段文字)
* 18年7月1日,Demo视频演示。
初期的Demo视频演示,反馈不如我们预想,玩法设计和战斗系统被质疑。不同的声音叫醒我们,需要更多维角度地认识到游戏方向可能存在的问题,玩法设计不ok那就继续调整思路,战斗系统弱,那我们提升深度设计。
* 18年11月23~24日,首次线下参展。
WePlay是我们游戏披着马甲第一次线下参展(当时游戏还叫《代号:無常》),也是第一次正式提供游戏PC和手机移动端双平台试玩。
市场和玩家是检验真理的唯一标准。我们无比重视这次展出,大家的反馈对我们团队之后发展和游戏方向都至关重要。正因为大家的热心和支持,我们现场调研了300多份反馈文档和第一印象投票,其中不乏对游戏画面的认可与喜爱。在此之前,我们花了很长时间去探索游戏美术风格方向,去攻克技术难题,也曾疑虑这种卡通渲染表现的仙侠画面大家会认同吗?
幸运的是我们听到了大家肯定的声音!这声音,督促着我们完善游戏品质,大家星星点点的鼓励,给我们挣脱“传统仙侠游戏框架”束缚的力量,去做我们真正想要表达的游戏。仙侠题材不应该是游戏限制所在,也正是如此,我们希望用好玩的游戏理念和玩法来重塑仙侠游戏在大家心目中的印象。
谢谢你们,红尘君,不如踏青去 、snake、UndeadQueen、咸鱼王、AA逍遥哥哥AA、无了个尘、缘.......(人数太多,不一一举例),是因为有了你们,才让我们悬着的一颗心放下,也是因为有了你们,才让我们坚定不移地死磕卡通渲染的美术风格。
* 19年3月30日,首场小规模内部玩家试玩会。
不同于WePlay版本侧重展示游戏美术,这次我们把试玩内容重点放在战斗体验上,试玩也是游戏正式版本中部分内容。为了这次试玩,有些玩家甚至专程打飞的过来。
试玩会拉近了我们跟大家的距离,许多玩家朋友也成了我们志同道合的朋友,一步步陪伴和见证着游戏成长。
这次试玩会还有一位媒体朋友也在其中,此后也是多次无偿帮助游戏发声。其实在《九霄缳神记》的宣发中,有很多热心的人都在用自己的力量帮助我们。
非常感谢
@工长君 老师愿意且支持我们这群年轻的游戏人去造梦,在游戏研发过程中及时的扭正我们一些偏离轨道的想法,更为团队带来了骆集益老师这样强劲的音乐资源。感激之情无以言表,只能用实际行动不辜负期望。
那些无偿转发推荐、做视频安利帮扩的游戏UP主们;那些牵桥搭线,帮助我们结识更多的宣发资源的主播朋友们;那些我们参展时给予我们帮助任劳任怨的志愿者朋友们;那些展会时悄悄过来试玩游戏,然后默默发博安利的媒体朋友;还有那群喜欢创作“奇怪”安利表情包的玩家朋友们.......真的真的很感谢大家对我们的帮助。
* 19年5月11~12日,北京核聚变。
不登高山,不知天之大,闭门造车的游戏开发制作失败案例比比皆是。为此,总监制,制作人,主策,主美,主程等主创团队都去到核聚变现场面对面和大家沟通,只为接受最直接、最真实的反馈。(那段时间游戏开发进度缓慢就是因为这批人,寄刀片的玩家请记住他们)。这次参展除了让更多玩家朋友初识《九霄缳神记》,同时也暴露出当时不少游戏问题:游戏战斗体验、同伴AI系统、游戏视角......
展毕返回上海后,我们就把相关反馈整理表格,安排优化,而后便进入疯狂的封闭开发期。那些无眠之夜,那些靠咖啡和浓茶提神的深夜……当所有热爱融入其中,《九霄缳神记》就成为所有人孩子一般,在某一刻,或许连工作室的单身狗都瞬间感受到老父亲的心态。
同许多单机团队一样,我们不善言辞,只想拿作品证明。在封闭开发期间,官方社区基本不更新,常有玩家私信建议我们“花钱宣传一下游戏吧。”唉,我们也想,不过有这钱,拿去多做一些模型、场景不香么?拿去做动捕不香吗XD~经费还是习惯砸在制作上。
在摩擦大会参展时,跟一位同行聊到我们游戏视频被玩家吐槽剪得糟心,建议花钱整个。彼此相视一苦笑,小团队能人多,不怕没经费,身兼多职就自己上手,看来“效果“很突出……
每天不足五个小时的睡眠,抬头当QA,低头改Bug,线上当客服,线下美工视频狗......在无数咖啡因支撑下活蹦乱跳的我们,当穿过封闭期黑暗的黎明走向工位时有时也在怀疑,我们是不是在透支着青春和生命?但转头就给自己一巴掌说, 再不疯狂,就老啦!
* 19年11月11日,游戏战斗系统视频发布。
这是当时我们游戏在B站播发量最高的视频,也是评论最多的,有严厉发声也有温柔建议。300多条评论,我们截图在会议室电视机一条条查看......
我们深知不少玩家对很多类型的游戏玩法已经了然于心,同作为玩家,我们跟大家一样并不满足于同质化的规则与玩法构成的作品。游戏玩法上,我们学习国外优秀作品的制作理念,拜访国内同行探讨国产游戏的特性,避免一些游戏制作的雷区。我们想创造一种故事驱动游戏的体验,动作和解谜元素会在游戏中的交替进行,侧重点可能更注重战斗体验,但它并不是个纯粹的动作游戏,我们本质要素上还是希望讲好一个故事。
感谢《Icey》团队,《不当英雄》团队,《不思议梦蝶》团队,《嗜血印》团队、《太吾绘卷》团队、《拣爱》团队、《女巫和六便士》团队......等等给过我们的忠告和建议。这些顶在单机游戏第一线的同志们,谢谢你们。
至于玩家朋友为什么喜欢国产游戏对标一些海外大作,那是大家的内心都盼望着有一款不错的国产游戏吧?大家都是怀着这样美好的期待吧?那希望大家耐心等等我们吧!比起国际前辈大作,我们还有太多太多的不足。现阶段的我们,20人不到的初创团队,还没有那样的实力与资本(另外跪求大厂不要挖角了),还挣扎在理想与面包之间,还担忧着生活温饱问题,但我们知道努力的方向就在那!道阻且长,行则将至。
* 19年11~12月,内部玩家集中测试。
因工作室人手实在有限,策划、美术及程序在完成本职工作之外还要身兼QA,但这也解决不了测试人员的缺口。参与测试的QA基数太小,测试不到位,很多bug不能及时发现和修正。为此,我们分批邀请了一些玩家朋友们周末来工作室协助测试,让大家牺牲周末的同时还要陪我们一起“愉快”加班XD。
谢谢这期间无私充当游戏“工具人”的:良一、中二、狗子、橘猫、明烛、狗肥肥和许许多多参与测试的朋友们。因为你们的付出,大大提升了游戏体验之外,也帮助我们进一步完善游戏内容,之前未被我们重视的玩法也得以深入设计。
* 2020年4月15日,游戏上线。
在这过程中,各位每一份的鼓励都是我们前行的动力。是大家勇敢发声,让我们听到你们对《九霄缳神记》的更多声量,帮助我们不断完善游戏品质;是大家殷切期待,让我们明白要承担着的责任,游戏不止娱乐,游戏更是我们自我实现和自我表达的途径。
优秀的作品是我们学习和追赶的对象,我们明白自身团队的长处与短板。仙侠是我们东方独有的文化,动作冒险是我们梦想的游戏类型,虽然国内做的团队不多,但我们想试试呀。如鲁迅先生所言:”上人生的旅途罢,前途很远,也很暗。然而不要怕,不怕的人的面前才有路。“如果不去尝试,我们永远没有答案。如果追不上去,那就选择撞上!
找一件可以做一辈子的事情,大概就是游戏吧。对于我们,对于无常团队,《九霄缳神记》只是一个开始!继续努力,永不停止!
希望,永远都在前方。人生不做一些挑战自身的事儿,那该多么的无趣呀!亲爱的朋友们,我们会承载你们的祝福,以及你们的批评,勇往直前。《九霄缳神记2》也已立项,这也许这是我们死磕到底的野心,也许是我们对一些质疑无声的反抗吧!
游戏明天就要上线了,我们已尽最大努力完善游戏品质,也许还有未发现的缺陷有待改善,欢迎大家之后多多指教!游戏相关问题和反馈,我们一定会抓紧时间最快解决,这是我们义不容辞的义务,也是我们的永远的承诺。
絮叨这么久,感谢您还有耐心看到这儿。就借着这个势,共浮一大白!
——写在《九霄缳神记》上线前夕 无常工作室敬上